Spelprogrammering, skepping van nuuts af: vir kinders en tieners, sowel as hul ouers en onderwysers! Deel twee. Ontwerp vir 'n wye verskeidenheid lesers en studente van programmering. Voorbeelde met behulp van Tkinter - Bou moderne vensterinterfaces.
Aanbevole ouderdom: vanaf 13 jaar oud en na die bestudering van die eerste gedeelte van die materiaal.
Skryfspeletjies: leer Python 3-programmering deur eenvoudige speletjies te skryf wat programmeervermoëns toon.
In hierdie deel val die klem op die bestudering van datastrukture as instrument om inligting programmaties te verwerk. Simbole, snare, eendimensionele en tweedimensionele lyste, algoritmes vir die verwerking daarvan, enkripsie, rekursie, data sorteer. Bonus: vinnige sorteer-algoritme en lang rekenkunde.
Waarom hierdie spesifieke handleiding? Ek werk al amper twee dekades as 'n rekenaarwetenskaponderwyser en kom op een irriterende ding af. Die meeste materiaal wat ontwerp is om 'programmering te onderrig', leer nie eintlik nie, maar is 'n soort verwysing na die taal: sintaksis, funksies, resultaat. Stem saam, selfs al leer ons die hele Russies-Engelse woordeboek, praat ons nie Engels nie. Want vir 'n gesprek moet u nog duisend subtiliteite ken: tye, verbuiging, die gebruik van voornaamwoorde en voorsetsels, ensovoorts.
In hierdie handleiding praat ek nie net oor die Python 3-taal nie, maar lei ek die leser ook deur middel van redenering, logiese redenering en beantwoord nie net die vraag "Met watter hulp?", Maar ook "Waarvoor?" en waarom?" Die hele teorie sal onmiddellik in die praktyk weerspieël word.
MATERIALE STRUKTUUR:
- basiese inligting oor simbole, snare, lyste;
- algoritmes gebou met rekursie;
- lang rekenkunde;
truuks en truuks van die programmeerder: jy kan nie die noodlot bedrieg nie, maar jy kan (en moet) jou werk vergemaklik;
- speletjies: daar is vier wedstryde in hierdie deel:
1. "Raai die woord" - 'n speletjie waarin die gebruiker die letter van een letter kies, probeer om die woord van 'n sekere onderwerp in 'n klein aantal pogings te raai.
2. "Vyftien" - 'n raaisel uit my Sowjet-kinderjare waarin daar net een vrye sel op 'n 4x4-veld is. Dit is nodig om die plate met getalle van 1 tot 15 listig te skuif en 'n sekere volgorde te maak. Terloops, hierdie legkaart drup al jare.
3. "Space Invaders" (c) (tm), ens. Die beroemde speletjie met vreemdelinge wat aankom; ons sal 'n ligte weergawe met Tkinter laat implementeer. U kan op u eie iets meer waardigs doen. Een van die publikasies het Space Invaders eerste op die ranglys van ruimteskieters geplaas.
4. "Sokoban" - 'n laaisimulator. Beskou die beginsels van die bou van doolhofspeletjies in 2D-perspektief (bo-aansig).
Die algoritmes wat aangebied word, is gerig op die opvoeding van:
- begrip van die beginsels van die verwerker;
- praktiese vermoë om algoritmes in die taal te skep en te skryf;
- die vermoë om dataverwerking met Python-instrumente te implementeer;
- die vermoë om moderne taalgereedskap op hoë vlak te gebruik;
- ... en popularisering van kreatiewe tydverdryf.
U sal vind:
- algoritmes vir die verwerking van datastrukture;
- praktiese advies en kommentaar gebaseer op jarelange ervaring;
- stadiums van die ontwerp van algoritmes vir speletjies;
- 'n beskrywing van die werk van die Tkinter-biblioteek met praktiese voorbeelde;
- toetse om Python-kode te begryp.
As u van die program hou, gradeer dit asseblief en skryf 'n opmerking. Baie motiverend om aan te hou werk :)