Programació de jocs, creació des de zero: per a nens i adolescents, així com per als seus pares i professors. Segona part. Dissenyat per a una àmplia gamma de lectors i estudiants de programació. Exemples d'ús de Tkinter: construcció d'interfícies de finestra modernes.
Edat recomanada: a partir dels 13 anys i després d’estudiar la primera part del material.
Jocs d’escriptura: aprenent la programació de Python 3 escrivint jocs senzills que demostren capacitats de programació.
En aquesta part, l’èmfasi principal es posa en l’estudi de les estructures de dades com a eina per processar la informació per programació. Símbols, cadenes, llistes unidimensionals i bidimensionals, algoritmes per al seu processament, xifratge, recursivitat, ordenació de dades. Bonificació: algoritme d'ordenació ràpida i aritmètica llarga.
Per què aquest tutorial en concret? Fa gairebé dues dècades que treballo com a professor d’informàtica i em trobo amb una cosa molesta. La majoria dels materials dissenyats per "ensenyar programació" en realitat no ensenyen, sinó que són una mena de referència sobre el llenguatge: sintaxi, funcions, resultat. D'acord, fins i tot si aprenem tot el diccionari rus-anglès, no parlarem anglès. Perquè per a una conversa cal conèixer mil subtileses més: temps, declinacions, ús de pronoms i preposicions, etc.
En aquest tutorial, no només parlo del llenguatge Python 3, sinó que també guio el lector a través del raonament, del raonament lògic, responent no només a la pregunta "Amb quina ajuda?", Sinó també "Per a què?" i per què?" Tota la teoria es reflectirà immediatament a la pràctica.
ESTRUCTURA DEL MATERIAL:
- informació bàsica sobre símbols, cadenes, llistes;
- algoritmes construïts mitjançant recursivitat;
- aritmètica llarga;
- Trucs i trucs del programador: no podeu enganyar el destí, però podeu (i hauríeu) de facilitar la vostra feina;
- jocs: hi ha quatre jocs en aquesta part:
1. "Endevina la paraula": un joc en què l'usuari, triant una lletra cada vegada, intenta endevinar la paraula d'un determinat subjecte en un petit nombre d'intents.
2. "Quinze": un trencaclosques de la meva infància soviètica, en què només hi ha una cel·la lliure en un camp 4x4. Cal moure amb astúcia les plaques amb números de l’1 al 15 i fer una seqüència determinada. Per cert, aquest trencaclosques fa anys que goteja.
3. "Space Invaders" (c) (tm), etc. El famós joc amb els extraterrestres que arriben; tindrem una versió lleugera implementada amb Tkinter. Podeu fer alguna cosa més digne pel vostre compte. Una de les publicacions va situar Space Invaders en el primer lloc del rànquing de shooters espacials.
4. "Sokoban": un simulador de carregador. Tingueu en compte els principis de construir jocs de laberint en perspectiva 2D (vista superior).
Els algoritmes presentats tenen com a objectiu educar:
- comprendre els principis del processador;
- capacitat pràctica per crear i escriure algoritmes en el llenguatge;
- la capacitat d'implementar el processament de dades amb eines Python;
- la capacitat d’utilitzar eines modernes de llenguatge d’alt nivell;
- ... i popularització del passatemps creatiu.
Trobareu:
- algoritmes per al processament d’estructures de dades;
- consells i comentaris pràctics basats en molts anys d’experiència;
- etapes de disseny d’algoritmes per a jocs;
- una descripció del treball de la biblioteca Tkinter amb exemples pràctics;
- proves per practicar la comprensió del codi Python.
Si us ha agradat l’aplicació, califiqueu-la i escriviu un comentari. Molt motivador per continuar treballant :)
Data d'actualització:
8 de maig 2024