このゲームには、実際の生態学の法則に従うように設計された大規模なマップが含まれています。中央部は熱帯で、南北の気温は 2 レベルに達するまで徐々に低下します。各温度帯の地形も異なるバイオームを導きます。プレイヤーは好みに応じて自由に出生地を選択できます
誕生地点に加えて、地形、資源、気候、生き物など、公式の開始前に世界のさまざまな生成パラメーターをさらに調整できます。また、最初のサバイバースキルと持ち運び可能な材料に購入ポイントを割り当てて、異なる単一のゲーム体験を作成することもできます。
ゲームプレイのコアモジュールには、キャラクターのニーズ、制作と管理、外部世界への応答が含まれます。3 つのシステムと 3 つのシステムは相互に関連しており、互いに影響し合っています。
ゲーム業界は 2D インターフェースを使用しており、情報の提示はほとんどテキストベースであり、全体的な操作インタラクションエクスペリエンスは比較的ハードコアで伝統的です。
空腹値の減衰は、食事で補充する必要がある作業効率と気分を低下させます。食事の効果はさまざまな要因の影響を受けます。
喉の渇きが減ると、仕事の効率と気分が低下します。これは飲むことで補う必要があります。生存者は飲酒を優先します。アルコールがない場合、生存者は水源を探します。飲酒効果はさまざまな要因の影響を受けます。
生存者は活動中に眠気を蓄積し続け(昼と夜の要因の影響を受けません)、作業効率と気分を低下させます。彼らは睡眠を通して補う必要があります。睡眠効果はさまざまな要因の影響を受けます。
生存者は、活動中に怪我や病気になる可能性があります。病気の生存者は治療する必要があります。そうしないと、傷が悪化して死亡します。死んだ生存者が棺や墓石に埋葬されていない場合、彼は幽霊になり、他の生存者に影響を与えます。普通の生活
基本的な生存を維持することに加えて、生存者にはダンス鑑賞、対人コミュニケーション、祈りと信念、仕事などの精神的なニーズもあります。それが満たされない場合、生存者は落ち込んで生産効率が低下します。
タスクの結果に直接影響するだけでなく、上記の基本的なニーズも一連の気分値を形成します。気分の値も同時にタスクの結果に影響します。気分値は、キャラクターの即時行動と長期記憶によって共同で決定されます