ល្បែងគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ៖ បន្ថែមដកដកនព្វន្ធផ្លូវចិត្តការបែងចែកតារាងពេលវេលា។ រៀនល្បែងនៃការរាប់លេខនិងលំដាប់លំដោយសម្រាប់មត្តេយ្យ។ ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់កុមារតូចផងដែរ!
លេខបិសាចគឺជាល្បែងអប់រំដ៏ល្អមួយសម្រាប់រៀនគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារ៖ ការបូកនិងដក, តារាងពេលវេលាគុណ, លំដាប់និងចែក, ការគណនាគណិតវិទ្យាខាងគណិតវិទ្យានិងការដោះស្រាយបញ្ហាសម្រាប់សាលាគ -១២ ។
កម្មវិធីកែសម្ភស្សរីករាយ។ រត់លោតកើនចំនួនបន្ថែមដកគុណនិងចែកដើម្បីឈ្នះ។ វាជាល្បែងពិត!
ការរចនាអាចកែប្រែបានខ្ពស់! វាសមស្របសម្រាប់មនុស្សគ្រប់វ័យ!
កិច្ចព្រមព្រៀងអាយុអប់រំ៖
- អាយុ៖ ៤-៥ (សាលាមត្តេយ្យ)៖
កុមារចាប់ពីអាយុ ៤ និង ៥ ឆ្នាំ (មត្តេយ្យ) នឹងស្វែងរកល្បែងសមស្របតាមអាយុដើម្បីផ្គូផ្គងកម្រិតនៃភាពចាស់ទុំរបស់ពួកគេក្នុងគណិតវិទ្យា៖ រាប់កាក់លំដាប់ឡូជីខលការទទួលស្គាល់លេខបរិមាណសមាគមនិងលេខបូកសរុបនៃកាក់ (ងាយស្រួលបន្ថែម) ។
- អាយុ៖ ៦-៧ (ថ្នាក់ទី ១ និងទី ២)៖
ក្មេងអាយុ ៦ និង ៧ ឆ្នាំ (ថ្នាក់ទី ១ និងទី ២ នៃសាលាបឋមសិក្សា) អនុវត្តសកម្មភាពគណិតវិទ្យា៖ លំដាប់ឡូជីខលបន្ថែមដោយមិនប្រមូលផ្តុំដកដកប្រាក់ជាមួយកាក់និងដកជាបន្តបន្ទាប់ដោយមិនយកមកវិញ។
- អាយុ ៨-៩ ឆ្នាំ (ថ្នាក់ទី ៣ និងទី ៤)៖
ចាប់ពីអាយុ ៨ ដល់ ៩ ឆ្នាំ (ថ្នាក់ទី ៣ និងទី ៤ នៃសាលាបឋមសិក្សា) ល្បែងគណិតវិទ្យារួមមាន៖ ការគណនាលេខនព្វន្តនៃលេខពីរខ្ទង់ការដកគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តតារាងដង (រៀនគុណ) គុណនិងលំដាប់។
- អាយុ៖ ១០-១៦ ឆ្នាំ (សិស្សថ្នាក់ទី ៥ និងទី ៦)៖
ចាប់ពីអាយុ ១០ ឆ្នាំ (ថ្នាក់ទី ៥ និងទី ៦ នៃសាលាបឋមសិក្សានិងមធ្យមសិក្សា) ល្បែងគណិតវិទ្យាមានៈការបន្ថែមនព្វន្ធចិត្តការដកគណិតវិទ្យាផ្លូវចិត្តតារាងដងគុណគុណចែកនិងលំដាប់ឡូជីខលស្មុគស្មាញ។
- ចាប់ពីអាយុ ១៦ ដល់ ១០០ :)) (សាលា Secundary និងមនុស្សពេញវ័យ)៖ ហ្គេមនឹងក្លាយជាបញ្ហាប្រឈមដ៏ធំមួយសម្រាប់យុគសម័យនេះផងដែរដែលបង្កើនការលំបាកនៃប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យានិងកំរិតនៅសល់។
វិធីសាស្ត្រ
លេខបិសាចមានគោលបំណងលាយភាពសប្បាយរីករាយជាមួយការរៀនសូត្រដូច្នេះប្រសិនបើអ្នកប្រើវានៅសាលារៀនយើងសូមផ្តល់អនុសាសន៍ឱ្យកុមារលេងដោយសេរីតាមរយៈកម្រិតផ្សេងៗគ្នា។ ការលំបាកក្នុងអង្គហេតុគណិតវិទ្យាការបូកការបូកនិងការដកគុណចែកតារាងពេលវេលាលំដាប់និងរាប់កាក់ត្រូវបានកែសំរួលដោយស្វ័យប្រវត្តិនិងអាស្រ័យលើកំហុសនិងជោគជ័យរបស់ពួកគេ។ ដូច្នេះ៖ កុំជួយ! អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេរៀនគណិតវិទ្យាតាមរបៀបស្វយ័ត !!
គ្រូជាច្រើននៃសាលាខេ ១២ និងឪពុកម្តាយប្រើកម្មវិធីអប់រំរបស់យើងជារង្វាន់សម្រាប់កិច្ចការដែលធ្វើបានល្អសម្រាប់សិស្សឬកូន ៗ របស់ពួកគេ។ ប្រសិនបើពួកគេបានបញ្ចប់ការងារចាំបាច់នៅក្នុងសាលារៀនបន្ទាប់មកពួកគេត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យលេងកម្មវិធីរបស់យើង។
មូលហេតុដើម្បីលេង
ផ្នែកល្អបំផុតគឺកុមារនឹងចូលរួមរៀនគណិតវិទ្យាដោយមិនដឹងខ្លួនដោយសារតែការផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យដែលពួកគេកំពុងជួបប្រទះជាមួយថាំកំប្រុក។ កំប្រុករបស់យើងត្រូវបានបាត់បង់នៅក្នុងពិភពនៃបិសាចលេខនិងកូន ៗ : នឹងត្រូវមករកការទទួលខុសត្រូវ !!!!
ដើម្បីធ្វើដូចនេះពួកគេត្រូវជំនះឧបសគ្គរាប់មិនអស់ហើយព្យាយាមរកបំណែកអវកាសរបស់ថូ។ ពួកគេអាចលោតរត់រំកិលហោះហើរបានទាំងអស់ខណៈពេលដែលធ្វើការពិតគណិតវិទ្យារីករាយ (បន្ថែមដកដកគុណរៀនរៀនចែក ... ) ដែលតែងតែអាចសម្របខ្លួនទៅនឹងកម្រិតរបស់អ្នក។
ពួកគេនឹងធ្វើការផ្សងព្រេងដ៏រំភើបនៅពេលកំពុងសិក្សា។
វីដេអូឃ្លីបរបស់យើងអាចលេងដោយក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រីដែលមានអាយុចាប់ពី ៤ ឆ្នាំឡើងទៅ (ថ្នាក់មត្តេយ្យទី ១ ទី ២ ទី ៣ ទី ៤ ទី ៥ ទី ៦) ។
រចនាដោយឌីឌីកាTOONSអ្នកជំនាញផ្នែក VideoGames អប់រំធ្វើម៉ូដដោយអ្នកចិត្តសាស្រ្តនិងអ្នកជំនាញដែលមានបទពិសោធទូលំទូលាយក្នុងវិស័យអប់រំ។
ជាមួយបិសាចលេខកូនអ្នកនឹងរៀនគណិតវិទ្យាដោយមិនដឹងខ្លួន។
អ្នកនឹងមិនខកចិត្តទេ !!
បានដំឡើងកំណែនៅ
6 មិថុនា 2024