මෙම ක්රීඩාව "එළු" අද්විතීයයි, මුලින්ම, එහි විශේෂ අංගන නීති නිසා.
ක්රීඩාව පුද්ගලයන් 2 දෙනෙකුගෙන් යුත් කණ්ඩායම් 2 ක් විසින් ක්රීඩා කරනු ලැබේ. ක්රීඩකයින් මේසයේ වාඩි වී සිටින්නේ එක් එක් ක්රීඩකයාට වමට සහ දකුණට ප්රතිවාදියෙකු සහ විරුද්ධ හවුල්කරුවෙකු සිටින ආකාරයට ය.
බෙදාහරින්නා කාඩ්පත් තට්ටුව මාරු කර දක්ෂිණාවර්තව ඔහු අසල සිටින ක්රීඩකයා සමඟ ගනුදෙනුව ආරම්භ කරයි. මේ අනුව, වෙළෙන්දා තමාටම අවසන් වරට ගනුදෙනු කරයි. සෑම කෙනෙකුටම කාඩ්පත් 4 ක් ලබා දී ඇත.
බෙදාහරින්නා සෑම කෙනෙකුටම කාඩ්පත් 4 ක් ලබා දුන් පසු, ඔහු තට්ටුවේ මැද සිට අහඹු කාඩ්පතක් පෙන්වයි. මෙම කාඩ්පතේ ඇඳුම වත්මන් ක්රීඩාව අවසන් වන තුරු තුරුම්පුවක් ලෙස සැලකේ.
ක්රීඩාවේ සාරය "අල්ලස්" ඇඳීමයි. චලනය වීමේ වාරය හිමි ක්රීඩකයා එකම ඇඳුමේ කාඩ්පත් එකක් හෝ කිහිපයක් සමඟ "ඇතුල් වීම" මගින් උපක්රමයක් විවෘත කරයි. ක්රීඩකයා කාඩ්පත් මේසය මත තබයි. හැරීමේ හැරීම ඊළඟ ක්රීඩකයාට (දක්ෂිණාවර්තව) ගමන් කරයි.
ඊළඟ ක්රීඩකයා උපක්රමය "පරාජය" කළ යුතුය හෝ සුදුසු කාඩ්පත් සංඛ්යාව "ඉවත දැමිය යුතුය". අල්ලසක් කඩන විට, ක්රීඩකයා කාඩ්පත් මේසය මත තැබිය යුතුය. එපමණක් නොව, සෑම කාඩ්පතක්ම ජ්යෙෂ්ඨත්වයේ පෙර කාඩ්පත්වලට වඩා වැඩි විය යුතුය. නැමෙන විට, කාඩ්පත් මේසය මත මුහුණට පහත් කර ඇත. මේ ආකාරයෙන්, ඉවත දැමූ කාඩ්පත් අනෙක් ක්රීඩකයින් කිසිවෙක් නොදනී. කලින් ක්රීඩකයන්ගේ කාඩ්පත් අවසන් වරට පරාජය කළ ක්රීඩකයා විසින් අල්ලස් ලබා ගනී.
එකම ඇඳුමේ කාඩ්පත් තරාතිරම පහත පරිදි තීරණය වේ: 6, 7, 8, 9, ජැක්, රැජින, කිං, 10, ඒස්. තුරුම්පු ඇඳුමේ කාඩ්පතක් වෙනත් ඇඳුමක ඇති ඕනෑම කාඩ්පතකට වඩා ඉහළ ය. විවිධ ඇඳුම් කට්ටලවල කාඩ්පත් දෙකක් (ට්රම්ප් නොවේ) සැසඳිය නොහැක. උදාහරණයක් ලෙස: "හදවත 9" කාඩ්පත "හදවත් 7" කාඩ්පතට වඩා පැරණි ය; "ක්ලබ් 10" කාඩ්පත "ක්ලබ් රැජින" කාඩ්පතට වඩා පැරණි ය; තුරුම්පුව හදවත් නම්, “හෘද 6” කාඩ්පත “ඒස් ඔෆ් ස්පේඩ්” කාඩ්පතට වඩා වැඩි වන අතර “ඒස් ඔෆ් ස්පේඩ්ස්” සහ “දියමන්ති 10” කාඩ්පත් සැසඳිය නොහැක.
පෙර ක්රීඩකයින් දැනටමත් පියවරක් ගෙන ඇතත්, එකම ඇඳුමේ කාඩ්පත් 4 ක් ("අදින්න") සමඟ හැරවීමට ක්රීඩකයාට අයිතිය ඇත. මෙම අවස්ථාවෙහිදී, තැබූ කාඩ්පත් ක්රීඩකයින් වෙත ආපසු ලබා දෙන අතර සුපුරුදු නීතිවලට අනුව උපක්රමය දිගටම පවතී. ක්රීඩකයන් දෙදෙනෙකු එකවර පුලට් එකක් එකතු කර ඇත්නම්, පළමු පියවර තැබීමේ අයිතිය මුලින් පළමු පියවර ගත් ක්රීඩකයාට සමීප ක්රීඩකයාට අයත් වේ.
උපක්රමය ක්රීඩා කිරීමෙන් පසු, එය ගත් ක්රීඩකයා කාඩ්පත් එකතු කර ඔහුගේ කණ්ඩායමේ උපක්රම ගොඩට තබයි. මෙයින් පසු, සෑම කෙනෙකුගේම අතේ කාඩ්පත් 4 ක් ඇති තෙක් සියලුම ක්රීඩකයින් තට්ටුවේ සිට කාඩ්පත් ලබා ගනී. කාඩ්පත් එකින් එක තට්ටුවේ මුදුනේ සිට දක්ෂිණාවර්තව පිළිවෙලට ගනු ලැබේ. පගාව ගත්ත ක්රීඩකයා මුලින්ම කාඩ් එක ගන්නවා. ඊළඟ උපක්රමය ක්රීඩා කරන විට එකම ක්රීඩකයා චලනය විය යුතුය. මෙය අවසාන උපක්රමය නම්, ක්රීඩකයා ඊළඟ තරගය සඳහා පවා ගමන් කිරීමේ අයිතිය රඳවා ගනී.
තට්ටුවේ තවත් කාඩ්පත් නොමැති නම් සහ සියලු උපක්රම ක්රීඩා කර ඇත්නම්, ක්රීඩාව අවසන්. ක්රීඩකයින් අල්ලස් මගින් ලබාගත් ලකුණු ගණන් කිරීමට පටන් ගනී.
කාඩ්පත් ඇති ලකුණු ගණන පහත පරිදි තීරණය වේ: කාඩ්පත් 6, 7, 8, 9 - 0 ලකුණු; ජැක් - ලකුණු 2; රැජින - ලකුණු 3; කිං - ලකුණු 4; කාඩ්පත් 10 - 10 ලකුණු; ඒස් - ලකුණු 11.
කණ්ඩායමක් ලකුණු 61ක් හෝ ඊට වැඩි ගණනක් ලබා ගන්නේ නම් එය තරගයේ ජයග්රාහකයා ලෙස සැලකේ.
කණ්ඩායමක් ලකුණු 60කට වඩා අඩුවෙන් ලබා ගන්නේ නම් එය තරගයේ පරාජිතයා ලෙස සැලකේ. ක්රීඩාව පරාජය කිරීම සඳහා, ඊනියා "පරාජය ලකුණු" ගණනය කරනු ලැබේ. කණ්ඩායමක් අල්ලස් සඳහා ලකුණු 31-59 ක් ලබා ගන්නේ නම්, එය පරාජය ලකුණු 2 ක් ලබා ගනී. කණ්ඩායමක් උපක්රම සඳහා ලකුණු 31 ට වඩා අඩුවෙන් ලබා ගන්නේ නම් (සහ කණ්ඩායම අවම වශයෙන් එක් උපක්රමයක්වත් ගෙන ඇත), එවිට එය පරාජය ලකුණු 4 ක් ලෙස ගණන් ගනු ලැබේ. කණ්ඩායමක් එක අල්ලසක්වත් නොගන්නේ නම්, එය පරාජයේ ලකුණු 6 ක් ලබා ගනී.
කණ්ඩායම් දෙකම ලකුණු 60ක් ලබා ගත්තද, කණ්ඩායම් දෙකටම පරාජය ලකුණු ප්රදානය නොකෙරේ. එපමණක් නොව, මෙම තත්වය "බිත්තර" ලෙස හැඳින්වේ. බිත්තර ක්රීඩකයන්ගේ ලකුණු වලට බලපාන්නේ නැති අතර ප්රසාද දීමනා ලබා නොදේ. බිත්තර ක්රීඩාවට වැඩි හාස්යයක් එක් කරයි, එබැවින් ක්රීඩාවෙන් පරාජය වන කණ්ඩායම "බිත්තර සහිත එළුවන්" ලෙස සැලකේ.
තරඟ කිහිපයකදී කණ්ඩායමකට පරාජයේ ලකුණු 12ක් ලැබුනේ නම්, තරඟය (ක්රීඩා මාලාව) අවසන් යැයි සලකනු ලැබේ.
යාවත්කාලීන කළේ
2024 ජූනි 11