உங்கள் குழந்தைகளுக்கு வேடிக்கையாகக் கற்றுக் கொடுங்கள். உங்கள் குழந்தைகள் எழுத்துக்கள், எண்கள், வண்ணங்கள், வாகனங்கள், உடல் பாகங்கள், வடிவங்கள், வாரத்தின் நாட்கள், ஆண்டின் மாதங்கள் மற்றும் பலவற்றைக் கற்றுக்கொள்வார்கள்.
எங்கள் கல்வி விளையாட்டு குழந்தைகளுக்கு எழுத்துக்களை காட்டுகிறது மற்றும் கடிதங்கள் தோன்றும் போது அவற்றை அடையாளம் காண கற்றுக்கொடுக்கிறது. இதன் விளைவாக, பாலர் குழந்தைகள் கடிதங்களை மிக வேகமாக ஒலிக்க கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.
6 விளையாட்டுகள்:
- விலங்குகள் ஃபிளாஷ் கார்டுகள் நினைவக விளையாட்டுகள்
- குழந்தைகளுக்கான ஃபிளாஷ் கார்டுகள் பழங்கள்
- குழந்தைகளுக்கான வண்ணங்கள் ஃபிளாஷ் கார்டுகள் நினைவக விளையாட்டு
- குழந்தைகளுக்கான வடிவங்கள் ஃபிளாஷ் கார்டுகள் நினைவக விளையாட்டு
- குழந்தைகள் நினைவக விளையாட்டுக்கான வாகனங்கள்
- மனித உடல் பாகங்கள் நினைவக விளையாட்டு
அம்சங்கள்:
- மழலையர் பள்ளிக்கான கல்வி விளையாட்டுகள்
- குழந்தைகளுக்கான கல்வி பயன்பாடுகள்
- பதின்ம வயதினருக்கான நினைவக விளையாட்டுகள்
- குறுநடை போடும் குழந்தைகளுக்கான வண்ணங்கள் இலவசம்
- பாலர் பாடசாலைகளுக்கான கல்வி விளையாட்டுகள் மற்றும் பயன்பாடுகள்
- குழந்தைகளுக்கான கல்வி ஃபிளாஷ் கார்டுகள்
- குழந்தை abc மற்றும் எண்களைக் கற்றுக்கொள்ளுங்கள்
- கடிதங்கள் மற்றும் எண்கள்
- ஆசிரியர் பயன்பாடுகள்
- 10 வயது குழந்தைகளுக்கான கல்வி விளையாட்டுகள்
- பெரியவர்களுக்கு நினைவக விளையாட்டுகள்
கல்வி விளையாட்டுகள் என்பது கல்வி நோக்கங்களுடன் வெளிப்படையாக வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகள் அல்லது தற்செயலான அல்லது இரண்டாம் நிலை கல்வி மதிப்பைக் கொண்ட விளையாட்டுகள். கல்விச் சூழலில் அனைத்து வகையான விளையாட்டுகளும் பயன்படுத்தப்படலாம். கல்வி விளையாட்டுகள் என்பது சில பாடங்களைப் பற்றி மக்களுக்கு கற்பிப்பதற்கும், கருத்துக்களை விரிவுபடுத்துவதற்கும், வளர்ச்சியை வலுப்படுத்துவதற்கும், ஒரு வரலாற்று நிகழ்வு அல்லது கலாச்சாரத்தைப் புரிந்துகொள்வதற்கும் அல்லது அவர்கள் விளையாடும்போது ஒரு திறமையைக் கற்றுக்கொள்வதற்கு உதவுவதற்கும் வடிவமைக்கப்பட்ட விளையாட்டுகளாகும். விளையாட்டு வகைகளில் போர்டு, அட்டை மற்றும் வீடியோ கேம்கள் அடங்கும்.
விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் (ஜிபிஎல்) என்பது கற்றல் முடிவுகளை வரையறுக்கும் ஒரு வகை விளையாட்டு ஆகும். பொதுவாக, விளையாட்டு அடிப்படையிலான கற்றல் என்பது விளையாட்டுடன் விஷயத்தை சமநிலைப்படுத்த வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது மற்றும் கூறப்பட்ட விஷயத்தை உண்மையான உலகிற்கு தக்கவைத்து விண்ணப்பிக்கும் வீரரின் திறனைக் கொண்டுள்ளது.
உளவியலில், நினைவகம் என்பது தகவல் குறியாக்கம் செய்யப்பட்டு, சேமிக்கப்பட்டு, மீட்டெடுக்கப்படும் செயல்முறையாகும். வேதியியல் மற்றும் உடல் தூண்டுதலின் வடிவங்களில் வெளி உலகத்திலிருந்து வரும் தகவல்களை நம் உணர்வுகளை அடைய குறியாக்கம் அனுமதிக்கிறது. இந்த முதல் கட்டத்தில் நாம் தகவலை மாற்ற வேண்டும், இதனால் நினைவகத்தை குறியாக்க செயல்பாட்டில் வைக்கலாம். சேமிப்பிடம் இரண்டாவது நினைவக நிலை அல்லது செயல்முறை. இது குறிப்பிட்ட கால இடைவெளியில் தகவல்களை நாங்கள் பராமரிக்க வேண்டும் என்பதாகும். இறுதியாக மூன்றாவது செயல்முறை நாம் சேமித்து வைத்திருக்கும் தகவல்களை மீட்டெடுப்பதாகும். நாம் அதைக் கண்டுபிடித்து அதை நம் நனவுக்குத் திருப்பித் தர வேண்டும். தகவலின் வகை காரணமாக சில மீட்டெடுப்பு முயற்சிகள் சிரமமின்றி இருக்கலாம்.
ஒரு விளையாட்டு கட்டமைக்கப்பட்ட விளையாட்டாகும், இது பொதுவாக இன்பத்திற்காக மேற்கொள்ளப்படுகிறது மற்றும் சில நேரங்களில் கல்வி கருவியாகப் பயன்படுத்தப்படுகிறது. விளையாட்டுகள் வேலையிலிருந்து வேறுபடுகின்றன, இது வழக்கமாக ஊதியத்திற்காக மேற்கொள்ளப்படுகிறது, மேலும் கலையிலிருந்து, இது பெரும்பாலும் அழகியல் அல்லது கருத்தியல் கூறுகளின் வெளிப்பாடாகும். இருப்பினும், வேறுபாடு தெளிவாக இல்லை, மேலும் பல விளையாட்டுகளும் வேலையாக கருதப்படுகின்றன (பார்வையாளர் விளையாட்டு / விளையாட்டுகளின் தொழில்முறை வீரர்கள் போன்றவை) அல்லது கலை (அத்தகைய அல்லது ஒரு கலை அமைப்பு அல்லது சில வீடியோ கேம்கள் சம்பந்தப்பட்ட விளையாட்டுகள்).
புதுப்பிக்கப்பட்டது:
15 ஜன., 2025