Avatarize Myself: Klinisch-psychologische Aspekte des Online-Gaming bei verschiedenen Genres

· Diplomica Verlag
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Um þessa rafbók

Was bedeutet das Internet fr die klinische Psychologie? Das Internet wird prim„r als Kommunikationshilfe genutzt und ver„ndert als neues Werkzeug der Kommunikation die Art, wie Menschen interagieren. Es kann Effekte und Rckwirkungen auf die Person selbst haben und Erfahrungen sowie menschliches Verhalten „ndern. Doch nicht nur das Internet, sondern auch Online-Spiele k”nnen Auswirkungen auf deren Nutzer haben. Dieses Buch hat zum Ziel, einen Einblick in die psychologische Welt der Online-Games zu geben. Es wird die Relevanz dieses Themas beleuchtet sowie die zugrunde liegenden Motivationen des Spielens. Es erfolgt eine genaue Beschreibung einzelner Genres, wobei besonders MMORPGs, Online-Shooter, Strategiespiele, Simulationen sowie Sport- und Rennspiele bercksichtigt werden. Das Hauptaugenmerk liegt bei der psychologischen Bedeutung der Spielfigur. Es wird gezeigt, in welchem Zusammenhang der Avatar mit der Selbstwertsch„tzung der Spieler steht und welchen Einfluss er auf problematischen Internetgebrauch hat. Es werden Schwierigkeiten bei der Definition eines problematischen Internetgebrauchs beschrieben und wissenschaftliche Erkenntnisse dazu n„her beleuchtet. Soziale Žngstlichkeit wird ebenfalls bercksichtigt, um zu zeigen, dass Online-Games auch positive Auswirkungen haben k”nnen. Dieser Aspekt wird ebenfalls mit problematischem Internetgebrauch, Selbstwertsch„tzung und der Bindung zum Avatar in Beziehung gesetzt. Basierend auf der bisherigen Literatur zu diesem Thema und unter Einbeziehung fundierter Theorien wird schlieálich eine wissenschaftliche Studie beschrieben, die verschiedene Genres miteinander vergleicht. Der Aufbau, die Durchfhrung und die Ergebnisse werden detailliert dargestellt. Es wird ersichtlich, welche psychologischen Aspekte relevant sind und welche Genres und Online-Spiele pr„feriert werden. Zus„tzlich erfolgt eine Beschreibung jener Personen, die so gerne ihre Zeit in der virtuellen Welt der Online-Games verbringen.

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Um höfundinn

Vera Muttenthaler wurde 1983 in Waidhofen/Ybbs in ™sterreich geboren. Nach ihrem Abschluss an der Handelsakademie entschied sie sich fr das Studium der Psychologie in Wien. Im Jahre 2011 schloss sie dieses mit dem akademischen Grad der Magistra der Naturwissenschaften erfolgreich ab. Bereits w„hrend Ausbildung und Studium entwickelte die Autorin ein besonderes Interesse an Psychologie in Verbindung mit neuen Medien. Die Faszination ber den rasanten Aufstieg des Internets und dessen Einfluss auf den Menschen motivierte sie, sich der Thematik des vorliegenden Buches zu widmen.

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