MUDAH MEMBUAT GAME DAN ANIMASI DENGAN VISUAL C# .NET: From Beginner to Master

·
· Penerbit Andi
5.0
5 reviews
Ebook
590
Pages
Ratings and reviews aren’t verified  Learn More

About this ebook

Buku ini dihadirkan bagi Anda yang ingin belajar pemrograman game menggunakanVisualC#.NET.Selama bertahun-tahun sampai saat ini, Visual C# merupakan bahasa pemrograman populer dalam pengembangan game baik desktop maupun mobile. Buku ini secara bertahap mengajarkan pada Anda bagaimana merancang form dengan pelbagai kontrol dan menuliskan kode langkah demi langkah sehingga game yang dibuat sangat interaktif dan menarik.

Bab 1 mengenalkan IDE VisualC # yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan tentang kontrol-kontrol,bagaimana menugaskan properti-properti, dan menuliskan metode event pada programVisual C#.

Bab2, Anda akan membangun sebuah game agar anak-anak (orang dewasa) dapat berlatih keterampilan dasar dalam operasi penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian.Proyekgame Matematika Flash Card ini dapat dipakai untuk memilih jenis soal dan apa faktor yang ingin digunakan. Proyek ini memiliki tiga opsi pewaktuan.

Bab 3, Anda akan membangungame Kode Rahasia. Kotak simpanan dikunci dan hanyadapat dibuka jika Anda memasukkan kombinasi digit yang tepat.

Bab 4, Anda akan membangun sebuah program game Ujian Pilihan Berganda. Item-item acak yang diekstraksi dari sebuah file akan ditampilkan pada user. User kemudianmemilih item yang cocok.

Bab5, Anda akan belajar membangun game Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan gamepertama yang pernahdiprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram olehBill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah diLakeside School di Seattle.Bab6, Anda akanbelajarmembangungameMencocokkan Citra. Sepuluh pasang citradisembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangancitra.

Bab7, Anda akan membangun sebuah programgameKartu BlackJack. Program ini dapat dipakai oleh seorang pemain untuk melawan bandar komputer.

Bab8, Anda akanbelajarmembangun sebuahgamePengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan.

Bab9, Anda akan membangun game Pendaratan di Mars. Pada game simulasi ini, Andamengendalikan pendorong vertikal maupun horizontal.

Bab 10, Anda akan belajar membangun game Katak Lompat. Pada game ini, Anda akan memindahkan katak menyebrangi jalanan sibuk, menghindar dari ular, dan menyebrang sungai dengan arus yang berubah untuk sampai ke rumah katak dengan selamat.

Bab11, Anda akan membangun sebuah game Lempar Bola Salju. Program ini dapat dimainkan oleh dua pemain manusia atau pemain manusia melawan komputer. Kontrol-kontrol dari pemain dilakukan lewat keyboard.


Ratings and reviews

5.0
5 reviews

About the author

Vivian Siahaanmerupakan pembelajar mandiri yang suka melaku-kan hal-hal baru. Ia lahir dan besar di Hinalang Bagasan, Balige,wilayah tepian Danau Toba, dan menamatkan pendidikan menengahdari SMAN 1 Balige. Ia memulai sendiri belajar bahasa pemrogramanJava, Android, JavaScript, CSS, C++, Python, R, Visual Basic, VisualC#, MATLAB, Mathematica, PHP, JSP, MySQL, SQL Server, Oracle, Ac-cess, dan lainnya. Ia mempelajari pemrograman mulai dari nol, dim-ulai dari sintaksis dan logika yang paling dasar, dengan membangun beberapa aplikasi GUI sederhana dan aplikatif. Animasi dan gamemerupakan bidang pemrograman yang menjadi minat yang selalu ingin dikembangkann-ya. Di samping menyukai logika matematika dan pemrograman, penulis juga memilikikesenangan membaca novel. Vivian Siahaan telah menulis puluhan e-book yang telah di-terbitkan pada Sparta Publisher, antara lain Struktur Data dengan Java; PemrogramanJava: Cookbook; Pemrograman C++: Cookbook; Pemrograman C untuk SMA/SMK danMahasiswa; Pemrograman Java untuk SMA/SMK Serajat; Tutorial Java: GUI, Grafika,dan Animasi; Pemrograman Visual Basic: Dari A Sampai Z; Pemrograman Java untuk Ani-masi dan Game; Pemrograman C# untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; MATLAB untuk Maha-siswa dan Peneliti; Grafika dalam JavaScript: Seri Belajar Cepat; Metode-Metode Pengola-han Citra JavaScript: Dari A Sampai Z; Studi Kasus Java GUI: AWT & Swing; Dasar CSS dan JavaScript; Pemrograman PHP/MySQL: Cookbook; Visual Basic: Cookbook; PemrogramanC++ untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; Konsep dan Pratik C++; PHP/MySQL untuk Maha-siswa; Pemrograman C#: Dari A Sampai Z; Visual Basic untuk SMA/SMK dan Mahasiswa;C#.NET dan SQLServer untuk SMA/SMK dan Mahasiswa.


Rismon Hasiholan Sianiparlahir di Dolok Ulu, Kec. Tapian Dolok,Kab. Simalungun, Sumatra Utara, pada tanggal 25 April 1977. Penulismerupakan lulusan SMAN 3 Pematang Siantar pada tahun 1994. Padatahun 1998 dan 2001 penulis menyelesaikan pendidikan SarjanaTeknik (S.T) dan Magister Teknik (M.T) di Teknik Elektro UniversitasGadjah Mada. Pada tahun 2003, penulis mendapatkan beasiswaMonbukagakusho dari Pemerintah Jepang. Tahun 2005 dan 2008,penulis menyelesaikan pendidikan Master of Engineering (M.Eng) danDoctor of Engineering (Dr.Eng) di Universitas Yamaguchi. Hasil penelitian untuk tesis dan disertasinya pun telah didokumentasikan dalam jurnal ilmiah internasionaldan dipatenkan secara resmi di Jepang. Salah satu patennya telah dipublikasikan di Jepangdengan nomor registrasi 2008-009549.

Di samping menulis buku, penulis juga aktif mengajar di Teknik Elektro Universitas Mataram.Penulis aktif melakukan kerja sama dengan beberapa universitas dan lembaga riset di Je-pang, khususnya pada bidang kriptografi, cryptanalysis, dan forensik audio/citra/video digi-tal. Sampai saat ini, penulis tetap kontinu mengembangkan aplikasi-aplikasi yang berkaitandengan analisis sinyal, citra, dan video digital, baik analisis untuk kepentingan penelitianmaupun untuk kepentingan komersial berbasis bahasa pemrograman MATLAB, VB.NET,C#.NET, dan Java.

Rate this ebook

Tell us what you think.

Reading information

Smartphones and tablets
Install the Google Play Books app for Android and iPad/iPhone. It syncs automatically with your account and allows you to read online or offline wherever you are.
Laptops and computers
You can listen to audiobooks purchased on Google Play using your computer's web browser.
eReaders and other devices
To read on e-ink devices like Kobo eReaders, you'll need to download a file and transfer it to your device. Follow the detailed Help Center instructions to transfer the files to supported eReaders.