TUTORIAL PRAKTIS PEMROGRAMAN ANIMASI DAN GAME DENGAN VISUAL BASIC .NET

·
· BALIGE PUBLISHING
4.5
11 reviews
Ebook
210
Pages
Ratings and reviews aren’t verified  Learn More

About this ebook

Pada Bab 1 mengenalkan IDE Visual Basic yang menjadi tempat dimana Anda membangun dan menguji aplikasi dan game. Di sini, Anda akan dikenalkan bagaimana membangun aplikasi yang diimplementasikan dengan tiga langkah: menempatkan kontrol-kontrol, menugaskan properti-properti, dan menuliskan kode program.


Pada Bab 2, Anda akan membangun GAME Bahtera Nuh. Ini merupakan game sederhana. Sampai dengan 10 kura-kura akan berlomba masuk ke bahtera Nuh. User menebak dua kura-kura yang dianggap bisa memenangkan perlombaan. Dengan mengklik tombol Mulai, perlombaan akan dimulai. Semua kura-kura akan berlomba kecepatan untuk sampai ke garis akhir. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan banyak kura-kura dalam perlombaan. Empat kontrol tombol dilibatkan: dua tombol untuk mengubah banyak kura-kura, satu tombol untuk memulai game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra kura-kura. Sebuah kontrol pewaktu dipakai untuk memperbarui pergerakan kura-kura selama perlombaan.


Pada Bab 3, Anda akan membangun GAME Elias dan Burung Gagak. Burung gagak terbang dan menjatuhkan roti dari langit. User ditantang untuk memosisikan Elias di bawah roti yang jatuh untuk menangkapnya sebagai makanan. Label-label dipakai untuk instruksi dan untuk menampilkan informasi game (sisa waktu, banyak roti yang berhasil ditangkap, dan level kesulitan game). Dua tombol dipakai untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk menghentikan game. Kontrol-kontrol kotak citra menampung citra-citra untuk Elias, burung gagak, dan roti.


Pada Bab 4, Anda akan membangun GAME Daniel dan Singa. Daniel ditempatkan pada sebuah grid dengan sejumlah singa (dan empat batu). Idenya adalah agar Daniel bisa mengeliminasi atau menaklukkan setiap singa dengan cara menembakkan doa. Game akan berakhir ketika Daniel menaklukkan semua singa atau apabila singa menempati posisi Daniel. Label-label dipakai untuk menampilkan instruksi dan informasi game. Ada banyak kontrol tombol disediakan. Dua tombol untuk mengubah level kesulitan game, satu tombol untuk mengawali game, dan satu tombol lain untuk mengakhiri game. Sembilan kontrol tombol (dengan panah) dipakai untuk memindahkan Daniel, sedangkan delapan tombol lain dipakai untuk menembakkan doa pada singa. Kedua kontrol kotak citra dipakai untuk memuat citra Daniel dan singa.


Pada Bab 5, Anda akan membangun GAME Tic Tac Toe. Konon, ini merupakan game pertama yang pernah diprogram di komputer dan salah satu yang pernah diprogram oleh Bill Gates sendiri ketika ia masih remaja saat bersekolah di Lakeside School di Seattle. Tujuan dari game ini adalah memenangkan permainan pada grid 3 x 3 dengan kemenangan tiga simbol identik (X atau O) pada baris horisontal, diagonal, maupun vertikal. Para pemain akan bermain secara bergantian. Pada game ini diberikan dua opsi permainan: pemain 1 melawan pemain 2 atau pemain manusia melawan komputer. Sebuah strategi cerdas namun sederhana akan dikembangkan untuk logika komputer agar bisa menjadi lawan yang tangguh buat manusia. Anda memerlukan 14 kontrol label di sisi kiri dari form. Tempatkan tiga kotak grup di sisi kanan, berikut dengan dua kontrol tombol. Tempatkan dua kontrol tombol radio pada tiap kotak grup.


Pada Bab 6, Anda akan membangun GAME Mencocokkan Citra. Sepuluh pasang citra disembunyikan pada papan permainan. Tujuan game adalah mencari pasangan-pasangan citra. Pada mode Dua Pemain, para pemain akan mendapat giliran secara bergantian. Pada mode Satu Pemain, ada dua opsi yang bisa dipilih: Bermain Sendiri atau Lawan Komputer. Bila opsi Bermain Sendiri dipilih, pemain akan bermain sendiri tanpa lawan. Jika opsi Lawan Komputer dipilih, maka tingkat kecerdasan komputer disediakan pada beberapa tingkat sesuai dengan level kesulitan game yang disediakan. Kontrol-kontrol kotak citra dipakai untuk menampilkan citra-citra. Kontrol-kontrol label menampilkan skor dan memberikan pesan. Tombol-tombol radio dipakai untuk menetapkan opsi-opsi game. Tombol-tombol (satu tombol untuk memulai dan mengakhiri game dan satu tombol lagi untuk keluar dari game) dipakai untuk mengendalikan operasi game. Kontrol pewaktu akan dipakai untuk mengimplementasikan tunda untuk pemain komputer. Terakhir, ada sebuah kontrol kotak citra di balik dua kontrol tombol. Kontrol ini dipakai sebagai citra ‘kover’ yang menyembunyikan citra-citra.


Pada Bab 7, Anda akan membangun sebuah GAME Pengantaran Bebek Bakar. Pada game simulasi ini, banyak keputusan yang diperlukan. Ide dasarnya adalah membaca pesanan lewat telepon yang masuk dan memberitahu mobil pengantar untuk berangkat ke lokasi yang memesan. Anda juga perlu memastikan agar selalu menyediakan bebek bakar siap antar untuk diangkut oleh mobil pengantar. Luasan pengantaran adalah sebuah grid 20 kali 20 persegi. Semakin banyak bebek bakar yang dijual, semakin banyak pula keuntungan yang didapatkan. Kontrol panel di sisi kiri form memuat grid pengantaran. Di sisi kanan atas adalah kotak-kotak grup dnegan satu kontrol label untuk menampilkan waktu atau jam dan hasil penjualan. Monitor komputer (pada sebuah kotak citra) menampilkan pesanan dan status pengantaran menggunakan sebuah kotak list dan kontrol label. Kotak grup lain memuat oven bebek bakar ketika bebek-bebek bakar ditampilkan menggunakan delapan kontrol kotak citra. Dua kontrol tombol pada kontrol kotak grup mengendalikan operasi oven. Kotak-kotak grup di bawah oven menunjukkan berapa banyak bebek yang siap untuk diantar dan berapa banyak yang berada di dalam mobil pengantar (sebuah kontrol tombol disediakan untuk memuat bebek bakar ke dalam mobil). Dua kontrol tombol di bawah form dipakai untuk memulai/merehatkan game dan untuk menghentikan game atau keluar dari game. Pada luasan di bawah form terdapat beberapa pewaktu untuk mengendalikan sejumlah aspek dalam program.


Ratings and reviews

4.5
11 reviews

About the author

Vivian Siahaan merupakan pembelajar mandiri yang suka melakukan hal-hal baru. Ia lahir, besar di Hinalang Bagasan, Balige, wilayah tepian Danau Toba, dan menamatkan pendidikan menengah dari SMAN-1 Balige. Ia memulai sendiri belajar bahasa pemrograman Java, Android, JavaScript, CSS, C++, Python, R, Visual Basic, Visual C#, MATLAB, Mathematica, PHP, JSP, MySQL, SQL Server, Oracle, Access, dan lainnya. Ia mempelajari pemrograman mulai dari nol, dimulai dari sintaksis dan logika yang paling dasar, dengan membangun beberapa aplikasi GUI sederhana dan aplikatif. Animasi dan game merupakan bidang pemrograman yang menjadi minat yang selalu ingin dikembangkannya. Di samping menyukai logika matematika dan pemrograman, penulis juga memiliki kesenangan membaca novel. Vivian Siahaan telah menulis puluhan ebook yang telah diterbitkan pada Sparta Publisher: Struktur Data dengan Java; Pemrograman Java: Cookbook; Pemrograman C++: Cookbook; Pemrograman C Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; Pemrograman Java Untuk SMA/SMK Sederajat; Tutorial Java: GUI, Grafika, dan Animasi; Pemrograman Visual Basic: Dari A Sampai Z; Pemrograman Java Untuk Animasi dan Game; Pemrograman C# Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; MATLAB Untuk Mahasiswa dan Peneliti; Grafika Dalam JavaScript: Seri Belajar Cepat; Metode-Metode Pengolahan Citra JavaScript: Dari A Sampai Z; Studi Kasus Java GUI: AWT & Swing; Dasar CSS dan JavaScript; Pemrograman PHP/MySQL: Cookbook; Visual Basic: Cookbook; Pemrograman C++ Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; Konsep dan Praktek C++; PHP/MySQL Untuk Mahasiswa; Pemrograman C#: Dari A Sampai Z; Visual Basic Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa; C#.NET dan SQLServer Untuk SMA/SMK dan Mahasiswa.

Dr.Eng Rismon Hasiholan Sianipar, S.T, M.T, M.Eng lahir di Pematang Siantar, pada tahun 1994. Selepas lulus dari SMA Negeri 3 Pematarang Siantar, penulis merantau ke kota Jogjakarta. Pada tahun 1998 dan 2001 penulis menyelesaikan pendidikan Sarjana Teknik (S.T) dan Magister Teknik (M.T) keduanya di Teknik Elektro Universitas Gadjah Mada, di bawah bimbingan Prof. Dr. Adhi Soesanto dan Prof. Dr. Thomas Sri Widodo, dengan fokus penelitian pada sinyal-sinyal tak-stasioner dengan menganalisa energinya menggunakan peta waktu-frekuensi. Karena sifatnya yang tak-stasioner, sebaran energi sinyal menjadi sangat dinamis pada peta waktu-frekuensi. Dengan memetakan sebaran energi pada bidang waktu-frekuensi menggunakan transformasi wavelet diskret, seseorang dapat merancang tapis tak-linier sehingga bisa menganalisa watak dan pola data yang terkandung di dalamnya. Pada tahun 2003, penulis mendapatkan beasiswa Monbukagakusho dari Pemerintah Jepang. Pada tahun 2005 dan 2008, dia menyelesaikan pendidikan Master of Engineering (M.Eng) dan Doctor of Engineering (Dr.Eng) di Universitas Yamaguchi, di bawah bimbingan Prof. Dr. Hidetoshi Miike. Baik pada tesis master dan pada tesis doktoralnya, R.H. Sianipar menggabungkan kekuatan tapis tak-linier SR-FHN (Stochastic Resonance Fitzhugh-Nagumo) dengan kriptosistem ECC (elliptic curve cryptography) 4096-bit baik untuk menekan derau pada citra digital dan video digital maupun mempertahankan otentikasinya. Hasil penelitian ini telah didokumentasikan dalam jurnal ilmiah internasional dan dipatenkan secara resmi di Jepang. Salah satu patennya telah dipublikasikan di jepang dengan nomor registrasi 2008-009549.


Di samping sebagai penulis aktif mengajar di Teknik Elektro Universitas Mataram, Ia juga aktif melakukan kerjasama dengan beberapa universitas dan lembaga riset di Jepang, khususnya pada bidang kriptografi, kriptanalisis, dan forensik audio/citra/video digital. R.H. Sianipar juga memiliki pengalaman dalam melakukan metode pemecah-kode (kriptanalisis) atas sejumlah data intelijen yang menjadi objek kajian penelitian di Jepang. R.H. Sianipar memiliki sejumlah paten Jepang, dan telah menulis sejumlah artikel ilmiah nasional/internasional, dan puluhan buku nasional. R.H. Sianipar juga pernah mengikuti sejumlah workshop yang berkaitan dengan kriptografi, kriptanalisis, digital watermarking, dan forensika digital. Pada sejumlah workshop tersebut, R.H. Sianipar membantu Prof. Hidetoshi Miike untuk menciptakan aplikasi-aplikasi yang berkaitan dengan pemrosesan citra/video digital, steganografi, kriptografi, watermarking, penapisan tak-linier, visi komputer berbasis deskriptor cerdas, dan lainnya, yang digunakan sebagai bahan pelatihan. Bidang ketertarikan pengkajian R.H. Sianipar adalah keamanan multimedia, pemrosesan sinyal/citra/video digital, kriptografi, komunikasi digital, forensik digital, dan kompressi/pengkodean data. Sampai saat ini, R.H. Sianipar tetap kontinyu mengembangkan aplikasi-aplikasi yang berkaitan dengan analisis sinyal, citra, dan video digital, baik analisis untuk kepentingan penelitian maupun untuk kepentingan komersial berbasis bahasa pemrograman MATLAB, VB.NET, C#.NET, dan Java.


Salah satu aplikasi yang sedang dikembangkan saat ini adalah GUI Pemrosesan Sinyal, Citra, dan Video Digital, didesain agar dapat digunakan sebagai perangkat laboratorium, sebagai alat bantu riset, dan sebagai penunjang materi perkuliahan yang berkaitan dengan pemrosesan sinyal, citra, video digital, visi komputer, dan forensika digital. Perangkat Lunak GUI berbasis MATLAB ini awalnya dirancang pada awal tahun 2014. Pembaruan dilakukan sampai tahun 2017, khususnya untuk menambahkan tabel dan grafik parameter-parameter kinerja. Ini dilakukan agar perangkat lunak ini dapat dipakai baik oleh mahasiswa maupun para periset di bidang pemrosesan citra dan video digital dengan tunduk pada kaidah-kaidah ilmiah yang berlaku. Pembaruan pada GUI tersebut, yang dilakukan pada tahun 2017, dipicu oleh kasus Jessica Kumala Wongso, dimana R.H. Sianipar berkesempatan dihadirkan sebagai saksi ahli IT dan forensika digital oleh pengacara Prof. Dr. Otto Hasibuan. Pada kesempatan itulah, didapati fakta bahwa betapa perangkat lunak yang dipakai oleh penyidik untuk aplikasi visi komputer (khususnya untuk pengenalan pola, sidik jari, dan wajah) dan aplikasi forensika digital seperti fotometri, pencocokan wajah, pencocokan sidik jari, kriptografi, dan steganografi SANGAT BERGANTUNG pada perangkat lunak buatan luar negeri khususnya Amerika Serikat. Karena buatan oleh pihak ketiga (dalam hal ini negara-negara maju), maka pengguna (khususnya penyidik kepolisian) piranti-lunak buatan asing tersebut tidak mengetahui isi kode yang ada di dalamnya. Parahnya lagi, karena hanya sebagai user, piranti lunak yang dipakai menjadi cukup usang bila tidak membeli versi barunya. Banyak algoritma mutakhir tentu tidak tercantum pada versi piranti lunak usang. Selain berbahaya, penegakan hukum di Indonesia sangat bergantung oleh piranti lunak buatan asing, dan user tidak bisa membuka kode program yang ada di dalamnya untuk membuktikan apakah proses numerik di dalamnya benar atau tidak. Atas dasar semangat itu, perangkat lunak yang dirancang ini diharapkan menjadi alat bantu alternatif dan pembanding yang bisa dipakai sebagai perangkat riset dan perangkat analisis forensik baik bagi kalangan periset maupun bagi mereka yang bekerja di institusi kepolisian. Dengan membuat piranti lunak sendiri, kode program yang ditulis dapat dibuka di depan hakim dan diperiksa oleh pihak ketiga yang kompeten dan independen, untuk membuktikan benar tidaknya proses numerik yang terlibat di dalamnya, demi tegaknya hukum yang berkeadilan di Indonesia. Secara bersamaan, R.H Sianipar dan tim sedang mengembangkan piranti lunak ini berbasis Visual Basic.NET dan C#.NET untuk mengefisiensikan biaya dan waktu komputasi, khususnya proses numerik yang berkaitan dengan kriptografi, analisis citra, dan networking, dengan mengandalkan pustaka .NET yang sangat kaya dengan kelas dan fungsi pendukung.

Berikut adalah sejumlah buku yang pernah dan akan diterbitkan: “Pemrograman MATLAB dalam Contoh dan Penerapan”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Java: Teori, Algoritma, dan Aplikasi”, PENERBIT ANDI, 2014 “MATLAB untuk Pemrosesan Citra Digital”, Penerbit INFORMATIKA, 2014 “Pemrosesan Sinyal dan Filter Digital”, Penerbit ANDI, 2015 Tutorial Lengkap Pemrosesan Citra Digital”, PENERBIT ANDI (akan dipublikasikan pada tahun 2018) ♣ “Java Untuk Kriptografi”, PENERBIT ANDI, 2017 “SIMULINK MATLAB: Belajar Dari Contoh”, Penerbit ANDI, 2016 “Kasus dan Penyelesaian Visual Basic .NET”, PENERBIT INFORMATIKA, 2015 “Struktur Data Dengan Pemrograman Generik”, PENERBIT ANDI, 2015 “Pemrograman Java Untuk Programer”, PENERBIT ANDI, 2015 “Pemrograman Pyhton: Teori dan Implementasi”, PENERBIT INFORMATIKA, 2015 “Pemrograman C: Soal dan Penyelesaian”, PENERBIT ANDI, 2015 “Soal dan Penyelesaian Visual Basic”, PENERBIT ANDI, 2015 “Soal dan Penyelesaian Visual C++”, PENERBIT ANDI, 2015 “Teori dan Implementasi Pemrograman Berorientasi Objek Menggunakan C++”, PENERBIT ANDI, 2015 “Panduan Praktis C#.NET Bagi Pemula”, PENERBIT ANDI, 2014 “Soal, Kasus, dan Penyelesaian Pemrograman Java”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Pemrograman Visual C#”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Pemrograman Visual Basic .NET”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Pemrograman C++ Untuk Pemula”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Pemrograman C#”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “C++ Untuk Programer”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Teori dan Implementasi JAVA”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Pemrograman dan Struktur Data C”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Java: Algoritma, Struktur Data, dan Pemrograman GUI”, PENERBIT INFORMATIKA, 2013 “Pemrograman C++: Dasar Pemrograman Berorientasi Objek”, PENERBIT ANDI, 2012 “100 Kasus Pemrograman C#”, PENERBIT ANDI, 2017 “Visual Basic.NET Untuk Programer”, PENERBIT ANDI, 2017 “MATLAB Untuk Mahasiswa: Belajar dari Berbagai Studi Kasus”, PENERBIT ANDI, 2017 “100 Kasus Pemrograman Visual C#.NET”, PENERBIT ANDI, 2017 “Teori dan Aplikasi C++ dengan Contoh Lebih dari 280 Source Code, PENERBIT ANDI, 2017 “PHP MySQL Langkah Demi Langkah”, PENERBIT ANDI, 2016 “Pemrograman Database Menggunakan MySQL”, PENERBIT ANDI, 2016 “JQuery: Belajar Dari Studi Kasus”, Penerbit ANDI, 2016; “JQuery dan Ajax untuk Web Designer”, PENERBIT ANDI, 2016 “Membangun Web dengan PHP/MySQL untuk Pemula dan Programer”, PENERBIT INFORMATIKA, 2015 “Pemrograman Internet Dengan XHTML, CSS, dan JavaScript dan DHTML”, PENERBIT INFORMATIKA, 2014 “Belajar Cepat Pemrograman Query dengan MySQL”, PENERBIT ANDI, 2017.

Rate this ebook

Tell us what you think.

Reading information

Smartphones and tablets
Install the Google Play Books app for Android and iPad/iPhone. It syncs automatically with your account and allows you to read online or offline wherever you are.
Laptops and computers
You can listen to audiobooks purchased on Google Play using your computer's web browser.
eReaders and other devices
To read on e-ink devices like Kobo eReaders, you'll need to download a file and transfer it to your device. Follow the detailed Help Center instructions to transfer the files to supported eReaders.